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공략

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2년만에 새로운 진형 _ Clash of clans 2년만에 새로운 진형 _ Clash of clans 진형에 대해서는 말 할 게 별로 없었다. 시작 이후로 250개의 벽이 완성 되는 순간. 그 순간이 바로 내 진형의 시작이자 끝이었으니까. 솔직히 귀찮고, 해 봐야 뭐 더 좋은 형태가 있을까 싶기도 하고, 시간이 지나며 방어 타워들의 성장이 웬만한 문제들을 커버 해 준 것도 변하지 않는 진형에 큰 역할을 해냈다. *거의 2년만에 트롭 3000을 처음 찍어본 기쁨에 날린 스샷. 문제가 아주 없는 것은 아니었다. 랩이 높아지며 흔하게 만나는 골렘, 위자드 조합에 대한 방어율이 낮은 편이었고 가끔 올 아처에게 보란 듯이 털리고 만다. 무더위에 잠 안 오는 밤. 빌리지 에딧 모드를 만지작 거리다 보니 베이스가 하나 완성되었고 1초 정도 고민 끝에 세이브 아이콘을..
공격 귀신 리포트_ Clash of clans 공격 귀신 리포트_ Clash of clans 누구는 최대한 상대를 빠르게 제거하기 위해 마을을 요새화 시키고 누구는 남의 마을에 쳐들어가 침이라도 한번 더 뱉기 위해 애를 쓴다. 빨리 죽이던지 오래 살아남아야 하는 COC에서 빨리 죽여도 이길 수 없는, 가끔 조우하는 공격 귀신의 이야기이다. 구성은 이렇다. 병력의 구성 비용과 시간을 따져보면 일반 병력의 경우 182,700E/58m 다크 유닛은 2,900DE/1h/25m 스펠의 생성시간은 3h45m으로 일반적인 생활형 혹은 파밍용 구성과는 거리가 멀다. 게다가 비용은 차치하고라도 스펠이 맞춤으로 필요한 구성이라 매번 준비해야 하는 다섯 개의 준비 시간만 3시간 45분으로 전투를 이어가며 치룰 계획이라면 배럭, 히어로, 스펠 팩토리의 부스팅이 필수일 것..
도대체 얼마를 벌어야 먹고 사는가? _ Clash of clans 도대체 얼마를 벌어야 먹고 사는가? _ Clash of clans 먼저 부끄럽지만 최근 로그를 살펴 보자. 최근 열 개의 배틀 평균 골드 획득량은 약 16.4만, 엘릭서는 12.5만. 주로 서식하는 마스터 리그 보너스를 합치면 24만/20만 정도로 순수하게 배틀에서 획득하는 자원량이다. 여기다가 서치에 사용되는 골드의 양을 차감해 내면 아마도 한판에 20/20 정도의 수입을 기록하고 있어 보인다. 트롭 지역은 마스터3부(보너스 7.5만) 혹은 2부(보너스 9만)를 지키기 위해 2600~2900대를 오르락 내리락하고 웬만하면 2800대에 진입했을 때에 2700~2600지역으로 바로 대피한다. (배틀 매칭이 트롭 100단위로 달라져서 트롭 조절이 배틀 상대의 공략 난이도에 직접적인 영향을 미친다.) 보시다시..
Ver.6.186.1업데이트 히어로 째려보기 _ Clash of clans Ver.6.186.1업데이트 히어로 째려보기 _ Clash of clans 무엇보다 이번 업데이트에서 가장 충격적인 변화는 단연 히어로이다. 우선 아래의 변화 수치를 보시라. 괄호 안의 숫자는 최근 변화된 수치이고 그 앞은 이전의 수치이다. 바바리안 킹 레벨 데미지/초 데미지/어택 내구력 회복시간 생산비용 생산소요시간 타운홀요구레벨 1 150(120) 180(144) 1,500(1,700) 1h 10,000 - 7 2 156(122) 187.2(146.4) 1,560(1,742) 1h 4m 12,500 12h 7 3 162(124) 194.4(148.8) 1,622(1,786) 1h 8m 15,000 1d 7 4 169(127) 202.8(152.4) 1,687(1,830) 1h 12m 17,500 1d..
클랜워 승리를 위한 잡설 _ Clash of clans 클랜워 승리를 위한 잡설 _ Clash of clans 이건 언뜻 보면 복잡하고 또 어떻게 보면 쉬운 문제다. 무리해서 복잡하게 보자면 멤버의 참여율, 공격력에 따른 상대 선정, 적합한 베이스 구성, 트랩 역할 멤버의 배치, 배틀 후반의 포인트 획득 등 그럴싸한 항목만 뽑자면 정말 무슨 부대 전술 훈련이라도 벌이는 느낌이 들 정도이다. 그럼 쉽게 볼까? 오로지 매칭의 행운. 내가 보긴 클랜워의 승패를 가르는 가장 중요한 요인은 바로 어떤 상대와 싸우게 되느냐는 내 의지로 어쩔 수 없는 운빨이다. 그래서 보통 전쟁에 돌입하기 전 상대의 트로피 뱃지 구성만 살펴도 대충 이 전쟁이 어떻게 벌어질 것인지 감이 잡히기도 하고 대부분은 맞아 떨어지기도 한다. 물론 아닌 경우도 있다. 하지만 그런 변수는 한 가족이 ..
가출기 _ Clash of clans 가출기 _ Clash of clans 이 전까지는 그랬다. 설렁설렁. 하고 싶으면 하고, 말고 싶으면 마는. 잘 못해 봐야 자신을 질책하고 잠깐 멘붕에 발을 담갔다 빠져 나오는… 그렇게 대부분이 자신 만의 문제였었다. 그러나 클랜 워가 생기고 나서는 개인의 능력이 클랜에 직접적으로 영향을 미치게 되고 클랜원들의 의지와는 상관없이 일종의 사회화가 이뤄지고 말았다. 그것도 반 강제적으로. 이렇게 '내' 게임에서 '모두'의 게임으로 변화하며 이전에도 가끔은 필요하다고 느꼈던 클랜 내의 유대감이 더 견고해진 것은 분명하다. 하지만 그만큼 클랜원으로서 서로에게 지워진 책임이 커졌고, 갑자기 생긴 책임감은 움직임을 부자연스럽게 만들었다. 가끔은 속상함에 남 탓을 하기도 하고, 결국 모두를 위해 누군가를 희생시키기는..
클랜 워 첫승 _ 클랜 전쟁 _ Clash of clans 클랜 워 첫승 _ 클랜 전쟁 _ Clash of clans 첫 번째 클랜 워에 패하고 나서 클랜의 분위기는 의외로 담담했다. '뭐 그럴 수도 있지. 다음에 이기면 되지 뭐...' 하지만 내리 두 판을 깨진 후에도 그 여유로움이 발휘될 수 있을지는 멤버 누구나 의심했을 것이다. 이런 싸한 분위기 속에서 드디어 두 번째 클랜 워에 돌입을 했는데.... 압승을 거두었다. 우리 클랜원들은 초반에 누구 하나 서두르지 않았고 무엇보다 게임의 룰에 충실한 플레이를 이어나갔다. 그에 비해 상대는 이미 별을 모두 잃은 우리 멤버에게 또 공격을 가하는 등 우왕좌왕 하며 무너지기 시작한다. 공격 기회는 더 많이 남았는데 스코어는 비슷했다가, 공격 횟수가 비슷해질 즈음에 뺏은 별은 더 많아졌고, 굳히기, 재차 굳히기.... ..
Ver. 6.56.1 크래쉬 오브 클랜스 가이드 북 업데이트 중 _ Clash of clans Ver. 6.56.1 크래쉬 오브 클랜스 가이드 북 업데이트 중 _ Clash of clans 오늘 인터넷 서점에 전달을 해서 아마 이번 주 중 최신 파일로 교체가 이뤄 질겁니다. 이번 편은 유저의 요청으로 유닛과 건물의 한글명이 기재 되었고 클랜 워 관련 공략, FAQ가 늘었습니다. 봐 주시는 분들 고맙습니다. *클랜 홍보 게시판이왕 시작한 게임 적어도 남 만큼은 해야겠다 싶으신 분들에게 완전 추천 드리는 제가 만든 전자책크래쉬 오브 클랜스 가이드 북 좀 사주세요.온갖 국내 인터넷 서점과 iTunes에 다 있습니다.